Resumo da Aula 03

Disciplina, segundo o dicionário Houaiss, é o regulamento sobre a conduta dos diversos membros de uma coletividade, imposto ou aceito democraticamente, que tem por finalidade o bem-estar dos membros e o bom andamento dos trabalhos. Isso é válido para profissionais de qualquer área do conhecimento.

Na área de desenvolvimento de software, a disciplina é essencial para que o produto gerado seja de qualidade. A engenharia de software fornece maneiras de disciplinar o profissional para atingir esse objetivo. Outra forma de interpretação é que a engenharia de software utiliza a disciplina como um dos meios para cumprir seu propósito.

Mas até que ponto é válido impor regras ao engenheiro? Se por um lado a disciplina ajuda no desenvolvimento, por outro limita a criatividade. Esta é a relação do artesanato x arte, onde o artesão é disciplinado e o artista é criativo. É necessário encontrar o balanceamento certo entre as duas virtudes.

Para auxiliar a definição, o desenho e a implantação de artefatos de software, seis regras básicas são sugeridas:

  1. Os documentos devem conter meta-informações (título, autoria, data, versão e indicador de tamanho). A maioria destas informações pode ser gerenciada com sistemas de controle automatizados, como o CVS ou o Subversion (uma comparação entre os dois sistemas pode ser encontrada aqui). Este blog também possui controle automático de autor e data.
  2. Sempre utilizar pré e pós-condições para garantir que o “meio” do documento está correto. No caso de programas, a lógica de Hoare pode ser utilizada, onde queremos expressar quando que {P}C{Q} será correto. Já no caso de processos, é vantajoso conhecer o modelo ETVX (Entry-Tasks-Verification&Validation-Exit), criado pela IBM nos anos 80.
  3. As divisões devem resultar em no mínimo 3 e no máximo 6 partes, assim torna-se mais facil identificar o início, meio e fim do que se deseja dividir, enquanto que não torna muito complexas as interconexões entre as partes. Estes valores são heurísticos, portanto são uma aproximação da solução ideal.
  4. Neologismo não leva a lugar nenhum. Evitar o uso de nomes inventados e possivelmente ambíguos quando já existem nomes consagrados na literatura.
  5. Soluções simples, mas não simplistas. Geralmente estas soluções são as que têm maiores chances de serem bem-sucedidas.
  6. Manter um livro diário com o registro de todas as atividades realizadas no trabalho, possivelmente utilizando o formato PSP (Personal Software Process).

Versão 1.0 – Página 1 de 1

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2 Comentários em “Resumo da Aula 03”

  1. pes2006 Says:

    OK, gostei, mas creio que faltou referência ao Knuth (Errors of Tex).
    jcl


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